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中国日本冰球比赛重播回放_中国日本冰球比赛重播回放视频

红宝石9999hbs体育网 2024-09-20 18:26:05 22590次浏览 79752条评论

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胖子冰球游戏介绍

回放:鸟巢播音间里的总台声音

俄罗斯冰球运动员被球击中身亡,运动场上都出现过哪些意外?

速度滑冰竞赛规程

北京少儿冰球联赛在哪看回放

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

滑冰有什么技巧吗

2022北京冬奥会开始时间和结束时间都是什么时候?

想知道冬奥会有重播吗?

胖子冰球游戏介绍

介绍一款独特的体育游戏——《胖子冰球》。这款游戏将传统的冰球运动与相扑元素相结合,创造出全新的竞技体验。玩家在游戏中扮演的是相扑手,但任务却是用脚进行射门,这种独特的设定为游戏增添了趣味性和挑战性。

《胖子冰球》支持双人对战,玩家可以和朋友一同在一台设备上竞技,但前提是你所使用的手机需具备多点触摸功能。为了获得最佳的游戏体验,屏幕尺寸较大的设备会更加适宜。游戏画面清晰度极高,无论是球员的动作还是比赛场景,都展现得淋漓尽致,为玩家带来沉浸式的游戏体验。

值得一提的是,游戏设计了进球回放功能,每当一方进球后,你可以通过回放来欣赏精彩瞬间,同时也可以分析战术得失,提升自己的游戏策略。总的来说,《胖子冰球》不仅是一款体育游戏,更是一个富有创意和策略性的竞技平台,无论你是体育迷还是寻求新颖游戏体验的玩家,都值得一试。

回放:鸟巢播音间里的总台声音

这是3月23日的“天宫课堂”上,航天员王亚平制作出的热“冰球”,演示失重状态下的饱和液体结晶现象

一个液体球+一根小棍=一个通体雪白的“冰球”。看完这场太空“冰雪”实验,你是否回想起了北京2022年冬奥会和冬残奥会上那朵开在阳光下的大雪花?

+++这样的组合,有没有让你想起一些熟悉的声音?比如——

请运动员们落座观礼!

让我们一起向未来!

祝大家晚安。

这些声音的背后,是北京2022年冬奥会和冬残奥会开闭幕式现场播报团队。 宝晓峰、季小军、乔东卓,康辉、李东宁、张善辉,刚强、赵瀛,苏毅、王端端 等10位来自中央广播电视总台的播音员,用专业坚定、温暖友善的声音,展现中国的自信与从容。

他们之中,有6人在总台工作超过20年,有参与过北京2008年奥运会播报工作的“双奥”播报员。在北京2022年冬奥会与冬残奥会期间,他们负责在四场开闭幕式现场,用中文、英文、法文三种语言相互配合,进行播报。

不只有 +++,总台现场播报团队的故事,还要从更多元素的奇妙碰撞说起……

+++ =

融于现场,精准播报

尽可能与创作团队的表达融为一体,不出现播报与创作氛围‘两张皮’的现象。

——英语播报员李东宁

以什么样的声音播报开闭幕式?体现中国的自信从容尤为重要。开闭幕式现场的播报工作,与日常播音和配音相比,更注重表达“外放”。将仪式感与服务性、气度与 情感 、大手笔与精微处有机结合,突出现场感 弹性。

难点一:

根据现场氛围注入适度 情感 ,用极具穿透力的声音传递力量,与现场表演和音乐融合,紧卡环节时长。

冬奥会开幕式火炬手入场环节,解说词长度远长于火炬传递距离,但播报时又不能删改解说词。这时播报员们要基于经验打好配合,在开幕式当天,让每一棒火炬手与解说词“声画同步”。最终,乔东卓、季小军、宝晓峰的精彩演绎,获得导演团队一致肯定。

难点二:

精准度要求高。现场播报“时间紧,任务重”,没有补救机会,播报员要想“一次通关”,需“熟能生巧、杜绝分心”。

冬奥会闭幕式的颁奖环节,播报员需要用英文报出运动员的名字。而人员名单在闭幕式开场前3小时才能出来,这个艰巨的播报任务落在了康辉肩上。名单上各种辅音连读的长音节,用他自己的话讲就是: “这是从业以来遇到的最意想不到的难题。”

这次,康辉与李东宁打了场成功的“配合战”。李东宁先用手机录下人名的英语发音,康辉拿着录音钻进备播间,埋头苦练2个多小时,终于用熟练流利的英文完成了播报。

+++=

披星戴月,反复排练

排练时,我和同事老师请教播报技巧,及时调整,希望在闭幕式播报中用鼓舞振奋的声音效果,展现残奥运动员努力拼搏、突破自我的竞技 体育 精神。

——英语播报员苏毅

冬奥会开幕式,总台播报员们参加了6次彩排,其他场是3~4次。最早的前三场彩排时,鸟巢的播报间还没建好,他们要在北京冬夜凌冽的寒风中,完成长达几小时的工作。

在此之前,刚接到任务时,许多播报员不约而同地选择先以“观摩”的方式学习播报工作。李东宁回看了前几届奥运开闭幕式的解说视频;苏毅和乔东卓向宝晓峰、季小军请教 情感 把控的相关问题。

实操练习紧随其上。有的播报词只有一句话,如何通过短句表达出东道主的热情,展现中国几千年礼仪之邦的文化底蕴?

他们不断琢磨、反反复复地朗读回放,就连“谢谢”“晚安”“请坐”这样平常的话语,也要一遍遍不厌其烦地找感觉、找区别,确定最适合在几万观众前播报的节奏和语气。

“台上一分钟,台下十年功。”总台播报员们用四场开闭幕式,将这句话演绎得淋漓尽致。

+ + +=

团队配合,坚实后盾

不管做过几次开幕式司仪工作,每一次都是一个全新的挑战,要求我们全力以赴,认真准备。

——英语播报员季小军

冬奥会开幕式现场,鸟巢小小的播报间内,坐着乔东卓、季小军、宝晓峰以及一位手势员。播报间外坐着王端端、苏毅、张善辉,他们是这场开幕式的备份播报员,也是屋内同事最为可靠的后盾。

冬奥会和冬残奥会的开闭幕式,都有备份播报员。原定每场开闭幕式互为备份,但冬奥会开幕式当天,康辉和李东宁另有重要的报道任务,所以备份播报员由王端端、苏毅担任。

播报员们的合影里,谁出现得最多?答案是王端端。因为她不但做了2次备份播报员,还担任总台现场播报团队的协调工作,因此4场活动都在现场。

担任备份播报员是什么样的体验?开幕式后2次彩排,备份播报员从头至尾参与,没有一丝一毫的懈怠。开幕式当天,他们像对待正式任务一样一丝不苟,还体贴地帮助正式播报员录音,反复听音节、节奏、音高,找到最佳的播报效果。

三名备份播报员在正式播报开始后, 还承担着一个特殊的任务“开门”。 鸟巢的播报间很小,只有5平方米左右。几个人在里面工作,像豆荚里的豆子挤在一起,非常容易缺氧。一个环节结束后,备份播报员们会马上把门打开,快速晃动,为里面的同事多输送一些新鲜空气。

2022年1月19日,中央广播电视总台举行北京冬奥会、冬残奥会前方报道团出征仪式。 中宣部副部长、中央广播电视总台台长兼总编辑慎海雄在动员讲话中指出,总台报道团队要勇于突破、确保首发、狠抓独家,以整体节目创新讲好冬奥故事,确保精益求精、一丝不苟、追求完美。

在此之前几个月,总台现场播报团队就已经“组队成功”。总编室密切对接北京冬奥会开闭幕式工作部,全链条做好现场播报团队的统筹协调工作,包括人员选派、疫情防控、政策协调、现场演练、应急调整、服务保障、品牌宣介等,并及时发现问题解决问题,有力保证了总台现场播报工作的顺利开展和圆满完成。

总台播报员们始终追求完美,用声音打好一场配合战,向世界传递出一份包容、温暖、自信的力量。鸟巢播报间的麦克风中传递出的每个音节,无不是播报员们默契配合、细致打磨的成果,也赢得了北京冬奥组委和 社会 各界的广泛肯定和赞誉。

此夜曲中闻折柳,莫忘幕后献声人。 这些或充满磁性、或恢弘大气、或温暖浑厚的总台声音,绕梁三尺,熠熠生辉。

来源 | CMG观察(CMGguancha)授权发布

责编 | 孙晓宁 美编 | 王伟民 总编 | 陈辉

俄罗斯冰球运动员被球击中身亡,运动场上都出现过哪些意外?

在听到俄罗斯冰球比赛中出现意外一名十九岁的少年被击中头部不幸身亡真的令人惋惜,不仅如此在运动场上危险无处不在,那么在各类的赛场上都出现过哪些令人非议所以的意外呢?下面我们一起来看看吧。

乔治

篮球是一项高对抗运动,危险也是无处不在,熟悉篮球的都知道,很多球员都会在伤病面前倒下,诸如凤城玫瑰罗斯,还有那个被世人关注 的奥登都是被伤病毁掉的天才。在这里乔治却不和他们一样。在一场美国国家队的队内训练中,哈登快攻即将打进,但是乔治快步跟上想要封盖快要上篮成功的哈登,在落地的时候不慎踩到篮架,小腿九十度严重骨折,场面十分吓人,如果有兴趣的可以在网上找到视频,但是乔治不没有就此沉沦,在大伤后乔治积极进行康复训练,回到赛场上依然能保持原来的状态甚至比大伤前更加优秀。在此希望乔治在今年的比赛中更加优秀。

无球受伤的科曼

在足球场上的科曼是一个非常优秀的球员,尤其是在1992年5月20日也是欧冠的决赛日,在这场球上重炮手科曼一击命中绝胜球,毫无疑问他是一名非常优秀的足球运动员。克曼的受伤十分的奇怪,在一个追球的过程中无意间被草皮绊住,膝盖受伤,连队有对不知道发生了什么事,因为太过于意外所有人都没有反应过来,他甚至连一声呐喊都没有,通过视频的回放发现场面十分的震惊。不过这次伤病没有太大的影响科曼在足球场的表现,经过短暂的恢复就回到了足球场。

海沃德争抢篮板受伤

篮球场上的伤病真的是太多了,典型的意外事件就是海沃德在一次争抢篮板的过程中落地脚踝脱臼,胫骨骨折,在此之前海沃德生涯正逐渐的走向成功的道路,大合同刚刚签下就受伤了,真的是非常可惜。再次受伤之后伤病便缠上了海沃德,复出受伤再复出。最后海沃德和识人不准的乔老爷子达成协议依然咋联盟重征战成为新一代蜂王。运动场上的意外到处都是,但是我希望所有的运动员都能够在赛事开始前进行预防,在比赛进行中也要时时刻刻注意自己的身体远离伤病,远离所有的伤病折磨,为我们带来更多的精彩瞬间。

速度滑冰竞赛规程

速度滑冰竞赛规程

 速度滑冰竞赛规程,速度滑冰是一项历史悠久的运动,速度滑冰分为标准场地速度滑冰和短跑道速度滑冰两种,是从英格兰和荷兰迅速传入其他国家。以下分享速度滑冰竞赛规程。

 速度滑冰竞赛规程1

  全国短道速滑锦标赛竞赛规程

 发布时间:20XX-12-22 来源:冬季运动管理中心 字体:大中小

  一、竞赛日期和地点

 时间:20XX年12月27至29日

 地点:天津市蓟州区国家冰上项目训练基地

  二、参加单位

 在国家体育总局冬季运动管理中心注册和中国滑冰协会竞赛注册的单位。

  三、竞赛项目

 男子:500米、1000米、1500米、超级3000米、全能、5000米接力。

 女子:500米、1000米、1500米、超级3000米、全能、3000米接力。

 混合:男女混合2000米接力。

  四、参加办法

  (一)参赛资格

 1、获得20XX-20XX年全国短道速滑精英联赛第二站至第四站成年组男、女各全能前32名,作为各代表单位参赛名额。

 2、获得20XX-20XX年全国短道速滑精英联赛第二站至第四站青年组男、女各全能前24名,作为各代表单位参赛名额。

 3、获得第十四届冬季运动会少年组各单项前6名的运动员。

 4、参加20XX-20XX赛季国际比赛中出场比赛(含参加接力比赛人员)的运动员。

 5、未获得运动员参赛资格的单位,可报1名运动员(男女不限)参加比赛。

 6、 接力比赛可以跨单位联合组队参赛,联合组队运动员必须是参加单项比赛运动员。接力比赛在领队会报名。

 7、 男女混合2000米接力限报3男3女参赛。3000米接力和5000米接力限报5人参赛。

 8、获得本次锦标赛男、女个人全能排名前30名的运动员,将有资格参加2020-2021短道速滑冠军赛。

  (二)工作人员比例

 每个单位参赛运动员人数在1-4名的,可报工作人员(含教练、队医)1人;4名运动员以上,每增加4名运动员可增加1名工作人员。

  五、竞赛办法

  (一)比赛日程为三天。

  第一天

 预赛:1500米、500米、1000米、接力项目;

  第二天

 排名赛:1500米、500米;

 正式赛:1500米决赛、500米决赛、接力项目半决赛;

  第三天

 排名赛:1000米、接力项目B组决赛。

 正式赛:1000米决赛、超级3000米决赛、男女2000米混合接力决赛、女子3000米接力决赛、男子5000米接力决赛。

 (二)1500米第一轮分组依据上赛季联赛排名分组,无排名运动员列后。接力比赛第一轮采用公开抽签分组。

 (三)各项目进行A、B组决赛。

 (四)赛前2日为正式训练时间。

 (五)执行《国际滑联2018短道速滑竞赛规则》和《中国滑冰协会2018短道速滑竞赛规则》。

  六、录取名次和奖励

 (一)各单项奖励前8名,接力比赛奖励前3名。

 (二)设“体育道德风尚奖”。

  七、报名与报到

 (一)各单位必须于赛前一周在网站http://match、chinacsa、net、cn上提交报名信息,在赛前两天10:00之前确认。逾期按不参加论。

 (二)技术代表、裁判长、编排记录长于赛前四天到赛区报到,其余裁判于赛前三天报到。

  八、技术代表、裁判员和仲裁委员会

 (一)技术代表、裁判长、副裁判长、录像回放副裁判长、编排记录长、发令员、电动计时员等其他裁判员,需具备国家级以上裁判资质,名额不足由一级裁判员补充。裁判员人数不超过40人,不足人数另行调配。

 (二)仲裁委员会的组成和职责范围按《仲裁委员会条例》执行。

  九、兴奋剂检测

 赛会期间将进行兴奋剂检测,请参赛运动员携带身份证。参赛队注意饮食安全,如出现兴奋剂问题,责任自负。

  十、未尽事宜、另行通知。

 速度滑冰竞赛规程2

  速度滑冰基本竞赛规则

 速度滑冰(speed skating)是一项在400米赛道上较量滑行速度的冰上体育运动,从事速滑运动有助于增进身心健康,促进人体新陈代谢,提高心肺功能,增强防寒能力,培养坚毅顽强的意志品质。

 400米赛道分内道和外道,2人1组进行比赛,每滑1圈到达换道区时,内道起跑的运动员须换到外道滑跑,而外道运动员则须换到内道。速滑项目按照国际滑冰联盟的规则规定,分短距离﹑中距离﹑长距离和全能 4种,每种均分男女组。500米。1000米。1500米。

  竞赛跑道

 标准速滑竞赛跑道最大周长为 400米,最小为333、33米,内弯道半径不能小于25米或大于26米,每条跑道宽5米,最窄4米。短跑道速滑跑道周长111、12米,内弯道半径8、25米,直道长128、07米。

  比赛方式

 一般来说,每组由2名运动员进行比赛

 两条赛道中,内道起跑的运动员,滑行到换道区时须换到外道滑跑,外道运动员则须换到内道

 换道时,为了避免运动员冲撞,外道选手拥有换道优先权,如选手在换道时发生冲撞,则判内道选手失去比赛资格

  男子比赛

 分为500米、1,000米、1,500米、5,000米、10,000米、男子团体追逐赛及集体出发等小项

 速滑男子团体追逐赛:2个团队进行比赛,每个团队由3名选手组成,双方从相反的滑道上同时出发,滑行8圈后,由第三名运动员通过终点的时间决出胜负

 集体出发:取消个人赛赛道中的内道、外道(inner lane, outer lane)之间的区分,将热身赛道也加入赛道范围在比赛赛道上12~18名的选手同时出发竞争名次的比赛

  女子比赛

 分为500米、1,000米、1,500米、3,000米、5,000米、女子团体追逐赛及集体出发等小项

 速滑女子团体追逐赛:2个团队进行比赛,每个团队由3名选手组成,双方从相反的滑道上同时出发,滑行6圈后,根据第三名运动员通过终点的记录决出胜负

 集体出发:取消个人赛赛道中的内道、外道(inner lane, outer lane)之间的区分,将热身赛道也加入赛道范围在比赛赛道上12~18名的选手同时出发竞争名次的比赛

  犯规界定

  基本规定

 在比赛过程中,运动员可随时越过对手,但如不法手段,如:故意推挤其他对手、偷跑、滑出跑道等都会被取消比赛资格。而在接力赛中,每队有4位运动员,运动员不可故意推挤其他对手、偷跑、滑出跑道、非法超越、无故慢下来、超越接棒区待都是不法行为,会被取消比赛资格。

 速滑训练 速滑技术水平随训练工作不断改进而有所提高。最初,人们参加速滑运动,只是冬季在冰上练习,后来有人在无冰期增加了身体训练内容,促进了速滑运动成绩的提高。

  规则发展

 到20世纪50年代,世界著名选手已开始进行比较完善的全年训练计画。随着速滑训练理论不断提高,以及由于吸取了其他项目的训练经验并改进了训练器材,运动技术又有了大幅度的提高。

 速滑是在气温较低的环境里比速度的一种周期性运动项目,所以速滑训练要把全面身体训练和专项身体训练﹑有氧代谢和无氧代谢的训练﹑心肺系统和肌肉系统的训练。

 动力性和静力性力量训练密切结合起来,实施综合性训练。培养高水平的速滑运动员,应从少年儿童时起进行多年系统的训练。根据少年儿童生长发育的特点,在一般情况下,一个训练周期大约 3年左右,大体上经过3~4个周期,才有可能培养成为优秀的速滑选手。

 在全年和多年的训练中,应科学地系统地制定全年和多年的训练计画。训练时期要根据训练的主要目的和要参加的重大比赛任务,结合少年儿童或运动员的不同情况科学地加以划分。

 训练时期可按年度分成几个不同时期﹕准备期,为参加比赛作好身心准备;比赛期(竞赛期),使身心达到最佳竞技状态,参加比赛;过渡期(休整期),消除因紧张竞赛所产生的身心方面的疲劳;也可按季节或陆地(无冰期) 训练﹑冰上(冰期)训练划分时期。无论怎样划分时期,都要从实际情况出发,遵循人体生理机能和根据训练比赛任务来确定,不能把分期绝对化。

 速度滑冰竞赛规程3

  速度滑冰比赛规则

  比赛方式

 一般来说,每组由2名运动员组成。两条赛道中,内道起跑的运动员,滑行到换道区时应换到外道滑跑,外道运动员要换到内道。换道区,为了避免运动员冲撞,外道选手拥有换道优先权,如选手在换道时发生冲撞,则判内道选手失去比赛资格。 [6]

  一般规则

  起跑

 运动员听到“各就位”口令后,须站在预备线与起跑线中间,保持直立姿势,听到“预备”口令后,应迅速做好起跑姿势,静止等候枪响。此时,运动员的冰刀不得越过或踏上起跑线,只能用冰刀的尖端触线。

 如果运动员有意不立即站好位置或在鸣枪之前跑出,即为犯规。应叫回运动员,并对犯规者给予警告。如果由于某一运动员抢跑而引起另一运动员抢跑,只警告前者,不处罚后者。如同一运动员第二次抢跑即被取消其比赛资格。

  滑跑

 运动员在比赛时须按照逆时针方向滑跑,须在自己抽签决定的跑道内滑跑,如侵人他人的跑道滑跑,则被取消该项比赛的资格。运动员若在滑跑中摔倒,站立后可以继续滑跑,但不得妨碍他人的滑跑,否则将被取消该项的录取资格。在进出弯道及在弯道中滑跑时,不得以缩短距离为目的而触及和穿过雪线,违者将被取消录取资格。

 如果运动员被不属于自己的过失影响了滑跑,经裁判允许,可以让他重新滑跑,并取其两次滑跑中较好的那次成绩。但如果是因为冰刀损坏或冰场不洁而影响了滑跑,则不允许重新滑跑。

  交换跑道

 内、跑道的运动员滑跑到换道区时必须交换跑道。凡在换道区起跑的项目,开始起跑时不换道。内,外跑道的运动员同时到达换道区并进行滑跑时,要让外道的运动员先换进里道,处于里道的运动员必须在外道的运动员由其前面穿过后方可换道。

  在同一跑道内滑跑

 运动员在同一跑道内前后滑跑时,后者必须保持与前者有5米的距离,或者超越前者,但不得平行滑跑或带跑,否则予以警告,如再犯则取消比赛资格,并勒令立即退出跑道。后者可以由内侧或外侧超越前者,但不得妨碍前者,如因此发生碰撞,则取消后者的该项的录取资格。但在后者要超越前者时,前者不得阻碍后者的超越,否则将取消前者的该项录取资格。

  到达终点

 运动员到达终点,以冰刀触及终点线为准。如临近终点时摔倒,只要冰刀触及终点线,即可判作已到达终点,运动员摔倒后,可以伸脚力争触及终点线,但不得因此妨碍他人滑跑,否则取消其录取资格。

  计分方法

 速滑各单项比赛以时间计成绩,排列名次。速滑的全能总分计算方法是:运动员在每个单项中的得分是以其500米的平均速度按1秒钟作1分折算而成。速度越快,所需的时间越少,得分就越少,总分越少,名次越好。短距离全能计分方法与此相同。

  规则要点

  比赛道次的确定

 以下列方式决定同组两名运动员的道次:若以抽签方式编组,则第一个抽得组次的运动员滑内道;若是按已进行过的项目的名次进行编组,则同组内名次在前的运动员滑内道;若是同组内的一名运动员在抽签后退出比赛,则剩下的运动员按原道次滑跑。根据“全能比赛第一次抽签”的有关规定,若出现同单位运动员相遇,应将外道运动员串至下组外道。

 在本段内最后一组出现同单位运动员相遇时,将不予考虑。男子、女子全能第2天比赛项目和短距离全能比赛项目,将不按“全能比赛第一次抽签”规定进行。若某运动员需重新滑跑编在一组时,应按本条款有关规定进。如果出现原道次相同时,应保持原道次而各自单独滑跑。内外道运动员分别佩戴白色、红色标志。

  抽签后退赛的规定

 抽签后弃权的运动员、不允许再参加比赛。抽签后因伤病(须由大会指定的医生确定)不能参加比赛,则同组的另一名运动员仍按原组次,道次滑跑。若分别有两组的各一名运动员在抽签后退出比赛,则可将该两名运动员按两组顺序较后一组编在一起,并保证他们在滑跑前15分钟得到通知。

  裁判员组成

 全国速度滑冰竞赛,必须任命下列裁判人员和工作人员:裁判长(1人)副裁判长(2人),发令员(2人),助理发令员(1人),终点裁判员(1—2人)、计时长(1人)。如果同时用人工和电动计时,则需两名计时长和1名助理计时员分别负责人工计时和电动计时。

 此外,还需要计时员(8人、人工计时)、计圈员(2人)、换道区指示员(1人),换道区监察员(2人),弯道监察员(2人),终点记录员(2人),检录员(3人)、记录长(1人)、记录员(4人)、医生(1人)、气象员(2人)。

  参加比赛的规定

 参加比赛的`运动员必须佩戴大会发给的号码和标志,穿着适合速滑运动特点的运动服装,并须清洁、整齐、大方,否则不准参加比赛。在全能比赛中,不允许只报名参加一项或一部分项目的比赛。

  比赛逆时针滑跑与交换跑道

 速滑比赛是按逆时针方向滑跑,也就是运动员的左侧总是朝着运动场的里圈。所有比赛均应在两条密封的跑道上计时滑跑。内道起跑的运动员在滑到换道区的直道时,要转入外道滑跑;同样,外道起跑的运动员要转入内道滑跑,违者将被取消该项比赛成绩。只有在400米标准跑道上比赛,1000米或1500米在换道区起跑时不换道,在其他规格跑道举行的比赛项目按上述相应规定的处理。

  比赛切断雪线的规定

 进出弯道线中禁止为了缩短滑跑距离而越过内侧雪线或雪线代替物下面的色线和代替物之间的跑道基本线。违者取消比赛资格。

  比赛发生妨碍和碰撞的规定

 运动员出弯道进入换道区时(弯道雪线或其代替物结束并接无雪线的换道区直道),出内弯道换外道的运动员不能妨碍其对手从外道换内道的正常滑行。

 如果不是对手表现出阻碍动作而发生了碰撞,由出内道换外道的运动员负责。运动员在同一跑道内前后滑跑时,后者在不妨碍前者的情况下,可以由内侧或外侧超越,如因此发生碰撞,超越者应负责。若裁判长确认运动员违反上述规则,则犯规运动员将被取消该项比赛资格。

  运动员的间距

 在双跑道比赛中,两运动员如滑入同一跑道,当后者超越前者时,被超越者只能在距超越者5米外滑跑。如运动员首次违反此规定则予以警告,若再次违反此规定,则被取消该项比赛资格,并令其退出跑道。

  比赛中的伴跑或带跑

 在各种速滑比赛时行过程中,绝不允许为正在进行比赛的运动员伴跑或带跑,对于伴跑第1次予以警告,第2次取消比赛资格。对于被带跑的运动员一经发现即被取消该项目比赛资格,并视为舞弊行为而取消其全部比赛项目的资格。

  速度滑冰装备要求

  服装

 速滑运动员穿尼龙紧身全连服(衣、裤、帽、袜、手套连在一起)。由于尼龙服保温不好,在温度较低的气候条件下,运动员需穿贴身的棉毛内衣。男运动员还要穿三角裤衩或护身。天气奇寒时则应在膝、胸等部位垫上防风纸或其他物品。做准备活动时,冰鞋要套卜保温较好的鞋套、以防脚冻伤练习时要穿保暖服、裤子两侧缭卜拉锁、以利穿脱。

  冰鞋

 速滑冰鞋主要由优质厚牛皮制成,并用玻璃纤维和碳钢加固。速滑冰刀由刀刃、刀身管、前小刀托,前大刀托、前托盘、后刀托和后托盘等部分组成。速滑冰鞋为半高腰瘦长形,鞋跟部为坚硬式,以包围和固定脚跟。鞋底为硬皮、冰刀以螺钉或铆钉固定在鞋底上。

  冰刀

 比赛用的高级速滑冰刀由优质高碳钢和轻合金制作而成,刀刃非常耐磨。冰刀在冰鞋下方,比冰鞋长,底板和刀刃是冰刀的主要组成部分,除此之外,冰刀还包括刀身管、前后刀托、前后托盘等部件。厚牛皮是制作冰鞋的主要材料,鞋跟采用坚硬材质,鞋底是硬皮,冰刀固定在鞋底上。冰刀的前后都比冰鞋长,前端比鞋尖长8到9厘米,后端比鞋跟长5到6厘米。

 左脚和右脚的冰刀固定在冰鞋上的位置是有差异的,这是比赛弯道的方向决定的。过弯道时,运动员的身体向左倾斜。为适应弯道滑行,装冰刀时应该让左脚的冰刀尖处于大脚趾和二脚趾之间,右脚的冰刀尖应处在大脚趾的位置,不论哪只脚,冰刀的末端都应在鞋跟的中部位置。

 速滑冰刀与花样滑冰的冰刀不同,也有别于冰球用冰刀三者的不同主要体现在高度、长度、厚度、重量等几个方面。在三种冰刀中,速滑冰刀的高度处于其他两种冰刀的中间,不会过高也不会过低,速滑冰刀是三种冰刀中最长、最薄和最轻的。为了保持良好的直线性滑行,速滑冰刀的刀刃是平的。

 冰刀和冰鞋是成套组合在一起的,具体来说是冰刀的尺寸样式依据冰鞋的鞋码而定。

  速度滑冰技术要领

  一、切断雪线

 切断雪线是指运动员进入弯道和在弯道途中有意为了缩短距离,冰刀切过雪线里沿线或其他代替雪线物的滑行。500米比赛时,运动员只要有一次触及或超越雪线即被取消比赛资格。如所有其他项目的比赛中,运动员有三次触及或超越雪线而两次受到警告时则被取消该项比赛资格。

  二、让道

 运动员在同一跑道内前后滑跑时,滑行在前者应让在后者从外侧或内侧超越,不能阻挡。但是前提是后者不能影响前者的正常滑跑,否则违者将被取消比赛资格。

  三、交换跑道

 速度滑冰赛场为双跑道场地,内道与外道长度不同。比赛时,运动员每滑完一圈后需在划定的换道区进行内外道交换。原先在内道滑跑运动员需在外道滑跑运动员面前穿过换到外道,而后者则换到内道。在此过程中若发生冲撞,内道运动员即被取消比赛资格。

  四、换道区

 换道区是指速度滑冰中运动员交换跑道时限定的区域范围,是在标准速度滑冰的场地中,于标记1500米和100米起点的双跑道直道端划定的不少于40米长的区域。

  五、滑跑犯规

 滑跑犯规是指运动员在比赛滑跑过程中的犯规行为。运动员在比赛滑跑过程中出现缩短距离、推人,横切、降速,援助,碰撞、串通和危险冲刺等行为时被认为是滑跑犯规。

 滑跑犯规的运动员或接力队将被取消该项目的录取资格。运动员出现犯规动作,裁判长将向其出示黄牌给予警告,任何运动员被出示两次黄牌,立即被驱逐出场,并取消其全部比赛成绩。如果裁判长认为犯规动作十分严重,可立即将该运动员驱逐出比赛场,并取消其全部比赛。

北京少儿冰球联赛在哪看回放

优酷。北京市青少年冰球俱乐部联赛由北京市体育局主办、北京市冰球运动协会承办,可在优酷看回放。北京市青少年冰球俱乐部联赛共有来自全市24个俱乐部的213支队伍、3000余名小球员参赛,共计16个比赛周、890场比赛。

谁可以介绍一款好玩的足球游戏

  实况足球~~~~足球经理人~~~FIFA2006
  三款绝对经典的足球游戏,满足你不同的需求
  实况足球》——展现足球的实况

  1994年,CAPCOM和EPOCH公司合作,率先在SFC上推出了《开普空足球》,开始了新概念的足球游戏。同年,在各个游戏类型中均不甘寂寞的KONAMI公司,也发售了对未来有巨大影响力的《实况世界足球·完美十一人》,就是俗称的实况足球。

  《实况足球》与以前的足球游戏的区别,在于该作是真正以纯足球为主题的游戏。因为《实况足球》屏弃了以前游戏中的故事背景,而只保留单纯的足球比赛。玩家可选择公开赛、世界杯、世界联赛等比较正规的赛制并任意在全世界范围内选择自己喜爱的球队控制。

  既然称为“实况足球”,游戏中的所有设定也就都以现实生活中的足球运动一样。每队上场的队员数是和标准数一样的十一人,在场下也还有四名替补球员可供不同战术的需要。打开队伍调制菜单,可以马上看到代表每位球员水平的技术、射门、速度和体力四项指数。使玩家能按自己的爱好调配球员。除了改变队员排布,实况足球中还能改变球队的战术,调整功防重心。

  不但游戏系统非常优秀,该作的画面也非常出色。由于全部是模拟真实的足球赛,从球场到队员,甚至观众和裁判都用真实比例。游戏中采用45度倾斜视角,碧绿的斑格草皮与二十二名身着色彩鲜艳队服的球员相映成趣。无论带球跑、停球、铲断还是射门,每位球员的动作都非常逼真和规范。对于球员形象的设计,KONAMI也下了不少工夫。虽然不可能把球员的五官长相画出来,但对于一些比较明显的特点是没有草草了事。所以世界闻名的超级球星在场上往往有自己的特别形象,如意大利队以罗伯特·巴乔为原形的吉法尼也扎着小辫,哥伦比亚队以金毛狮王瓦尔德拉玛为原形的桑切斯也留着金色的长发,这些队员让人看到非常有亲切感。

  《实况足球》的声音效果也不错。每当一方发动威胁的进攻时,观众也会情绪激昂,大声加油呼喊。在比赛过程中,还首次出现真人的解说,详略适中的介绍使玩家在进行游戏的同时有中身临其境的感觉。

  该作在细节上也体现出亚洲人的细腻和心思慎密。比如队员在每场比赛中的状态好坏,比赛前的掷币猜先等等。《实况足球》中还有九场特别的比赛关卡,一般称为剧情模式。这个模式中的比赛都是以真实世界的一些著名比赛为背景的,像93年世界杯欧洲区预选赛保加利亚最后关头淘汰法国,94世界杯沙特惜败于荷兰,韩国逼和西班牙等。其中有的比赛目的是重现历史,有些则是改造历史。玩家要通过这些关卡,就必须在很短的时间里帮助队伍完成大逆转的任务。在最后关头扭转乾坤是足球最激动人心的地方,这正是实况足球制作者所希望给玩家带来的。

  当然足球游戏的优劣最关键还是比赛本身。《实况足球》中,利用SFC的四个主按键,玩家可以简单完成短传、长传、射门、快跑、铲球、截球等许多动作。而且整体的操作感和节奏感非常强。电脑的队员跟进和穿插跑动也算比较频繁。

  正如“完美十一人”这个游戏副标题一样,以当时的眼光来看,《实况足球》完全可以用近乎完美来形容。可以说,《实况足球》的推出,也宣告了以反映真实足球的足球游戏时代已经到来。

  实况足球的成功,使KONAMI决心把这款游戏继承下去。在发售了实况的美版《国际超级球星足球》后。1995年,KONAMI在SFC上发售了实况足球的续作——《实况世界足球2·战斗十一人》。新作在保留前作的如关卡等优秀设定基础上,作了完善和补充。可能是由于世界杯大量球员资料的集中公布,替补球员由四人增加到九人。能力参数也从四项改为划分更细地九项。在战术选择中,不但加入了如“中央突破”等新的战术,还能够设定人盯人的对应排布。另外,变化阵型这一项的加入,使得玩家可以选自己喜欢的阵型。

  在系统的设定上,这个游戏比前作更具有人性化。菜单界面也非常清晰明了。画面上看,该作比前作也更加逼真。

  虽然《实况足球2》的进步与《实况足球》对于游戏发展的划时代飞跃相比还微不足道,但那一点一滴向前进的步伐却不会让任何人怀疑。同时,《实况足球2》的似乎向世人宣告,实况系列将按着这个方向不断向前。同年KONAMI又发售了美版《国际超级球星足球·强化版》,在保留曰版实况的基础上,优化了比赛读取时间。在美版实况系列推出之后,实况足球以在SFC时代的全球成功而告终。

  当然,尽管这个系列开创了足球游戏的新天地,但随着足球运动的普及和玩家欣赏水平的提高,新的问题也渐渐暴露出来。首先,如果以较高要求来看,实况足球的真实性还嫌不够,队员控制上的有些生硬,只有八个的移动方向。铲球、射门等动作在所有时候都一样,缺少不同情形下的变化。球运行也弧线的不真实,不符合自由落体的定律。其次,也是从更重要的战术上来看,队友的跑位单一而且作用不大。破门得分的手段还是以个人的突破过人为主。远射几乎没有作用。靠配合的精巧入球仍然非常困难。这些也成为了制约实况足球攀登足球游戏完美顶峰的主要障碍,也是曰后KONAMI改进的方向。

  在KONAMI实况足球系列风靡世界之时,美国足球游戏也出现了曙光。

  《FIFA足球》——成功与失败

  早在1988年,世嘉MD的发售率先把游戏业带入16位时代。虽然在曰本MD的销售情况并不很好,但在美国,MD取得了不错的成绩。雅达利之后游戏业的瘫痪状态得到了改善。一些美国游戏公司也渐渐复苏,其中的佼佼者便是电子艺界(EA)。
  1993年底,EA体育游戏部EA SPORTS在MD上发售了《FIFA足球》,也就是后来所说的《FIFA
  94》。由于1994美国世界杯的举行,美国全国上下很可能再一次掀起了一片足球浪潮。EA此时推出FIFA 94,显然是抓住了一个好时机。当然了,仅仅如此还是不够的,游戏本身的素质才是成功的最主要因素。在这方面,《FIFA足球》的制作组确实是显露出了相当的实力。

  由于制作在16位主机上,所以《FIFA足球》比起FC上的足球游戏在画面上要好地多。玩家的主视角同样放在斜45度左右。与实况系列不同的是,FIFA足球的视角要更远,所以看到的面积也就更大。而带球的队员则更小。虽然球员的形象因此变得模糊,但视野的增大也使周围的情况一目了然。球员间的传递配合,后边队员的插上助攻也变得脉络清晰。显示了美国简单明快的风格。

  在系统上,FIFA与实况有着不少的相同点。同样都有世界杯和世界联赛的赛制选择,同样有队员的能力参数和阵型选择。但是,由于美国足球基础的薄弱,FIFA系列的制作者对足球的理解极为有限。所以透过表面来看《FIFA足球》,可以发现它与实况足球仍有着比较明显的缺点,就是在防守时队员的队型非常混乱。因为不象实况中球员能靠身体阻挡对手那样,FIFA中守门员以前的防守手段只有铲球,而且带球队员快跑时球粘在脚上,极不容易截球。所以,一对一的单刀常常出现。为了让比赛不要成为进球表演,EA SPORTS的制作者们只能把守门员的能力弄的很夸张。还有就是FIFA足球中出现了不少射门的角度BUG,被国人戏称为“甜点”。

  不管怎么样,《FIFA足球》在当时还是非常不错的游戏。借着世界杯的成功举办,《FIFA 94》也取得了不错的成绩。而它的续作《FIFA 95》也于1994年底推出上市。

  《FIFA95》其实与前作相比变化不大,去掉了些BUG,可选的国家队也增加了不少,而传球则更流畅了。直到95年底《FIFA96》的出现,终于使FIFA再次有了不少提高。真实姓名的引入使喜欢球星的玩家激动不已,同样真实发声解说的出现和长传等动作的增加也使FIFA的真实性有不少提高。但是很可惜,系统上的实质性改变没有出现,比如后卫的防守问题。

  如果说,没有KONAMI的话,FIFA系列一定会取得更好的成绩。但是,比起实况系列,FIFA在现场感和真实性方面都有一些差距。面对在家用游戏市场被压制的情况,FIFA在PC平台上的成功给了EA SPORTS以希望。是把风格进行下去还是锐意求变。EA SPORTS的制作者们面临着一个重大的选择。

  没有了华丽的必杀射门,没有了搞笑的内容。这个时代的足球游戏,无论是成功的实况和有得有失的FIFA,都放弃了奢华和妖媚的容光来质朴真实的反映着的足球世界,犹如黑铁那样实用却不起眼。但是就在那遮掩着铁质本来面目的乌黑氧化层下,一束束璀璨的银光正呼之欲出,急于向世人展现她的美丽和无与伦比的耀眼光芒!与此同时,KONAMI和EA SPORTS两个巨人手中的足球游戏,也在向着截然不同的方向前进着。

  白银时代

  1994年底,世嘉公司和索尼公司相继推出了次时代主机——SS和PS,宣告了游戏3D时代的到来。足球游戏迎来了新的机遇,同时也面临着新的挑战。
  《WE》和《FIFA》——交织的光辉

  1995年7月,KONAMI在PS上发售了一款足球游戏,名称叫《J联盟-胜利十一人》。但另人吃惊的是,这款游戏的制作者并不是一直以来以制作实况足球系列而闻名的KONAMI大坂分(KCEO),而是毫无名气的东京分部(KCET)制作。所以,这部以曰本J联赛为背景的胜利十一人(WE)系列中首部作品,在几乎无人所知的惨淡情况下收场了。

  大约半年后,也就是1996年3月,以《J联盟-胜利十一人》为系统,而以世界足球为背景的《世界足球-胜利十一人》,也就是WE1登场了。
  由于是在次时代主机上推出,所以游戏中的一切都是由多边形构成的。如果说2D和3D在表现艺术美的方面还各有千秋的话,反映真实足球比赛则是3D的绝对优势。多边形球员和赛场及周围的观众都表现的栩栩如生,惟妙惟肖。而且3D的多方向性使队员的跑动摆脱了实况足球中固定的八个方向。在视角上该作也进行了改进,主视角把以前固定的斜45度换为采用类似真实足球比赛转播的的角度:由中间向两边铺开,避免了以前实况足球中左右场地形状不同的问题。由于3D的缩放很简单,视线离足球的远近也可以提供选择,玩家又能按照喜欢调整距离。球运行的路线也趋于真实,不会再实况足球那样奇异的抛物线了。队员的相貌特点刻画,WE也吸取和发扬了实况足球的优点。如果仔细看的话,会发现几乎没有一个球员的长相一模一样。即使粗看的话,像光头罗那尔多、带游泳眼睛留着大辫子的戴维斯等球星也能马上辨认。

  作为足球游戏,如果只是加强画面的话,那不免有些花架子。毕竟游戏是玩的,不是看的。但KECT没有落入俗套,在画面上表现非常优秀同时,WE在系统上不但采用了实况足球中如状态参数等要素,还作出了开天辟地般的改变,这个变化就是强调了战术性。

  战术,在最初的足球字典是一定没有这个词的。因为足球最早只是一种游戏罢了。但自从世界足球的大发展,再到职业足球的完善,足球不单是娱乐,而已经成为了一种竞技,一种职业。由此,胜负的追求使人们反复演练能够克敌制胜的方法,这就形成了现在看到的战术。

  “足球不是一个人的运动”,这句足坛的至理名言被几乎所有球迷所知,却并不能被所有的球迷完全理解。的确,球场上的奇迹往往是球星个人创造,而整体的战术配合不容易被重视。“拉出空挡,跑空挡,传空挡”,这是足球最为基础的进攻战术。可是很可惜,之前的足球游戏对于如此简单的战术也无能为力。要表现足球的战术魅力,这是对KECT的挑战。也是对与所有足球游戏的挑战。

  在WE1中历史性的引入了“传空挡”的按键,电脑的跑位也颇为有效。“前锋带球引出后卫,拉出空挡”,“前卫从后插上,跑空挡”,“前锋传身后球,传入空挡”。原本困扰制作者的战术竟如此简单的完成了。而在这个模式基础上,“直传斜插”“斜传直插”这些精妙的配合都纷纷出现。

  与进攻战术相对的,WE还创立了防守的新概念。以前的足球游戏,一般只注重进攻方面的配合,在防守时队员能做的只有看准对手来铲球。如果铲不下就会被对手轻松过掉。这种半世纪之前的防守模式在WE出现后彻底改变。KCET的制作者在研究了真实比赛后,借鉴实况足球中可以用身体挡住球的思维,扩展为以自己的身体来卡位,以队友的协防来保护的全新防守模式。

  对于WE1战术性的提高,或许有人对此会不屑一故。毕竟这并不令人立刻感到WE和以前的足球游戏有什么大的变化,但事实证明,战术足球游戏时代已经悄悄到来。

  作为WE世界足球的开山之作,虽然一些新的思路得到了运用,显示出制作者的充分潜力,但经验不足的弊病也非常明显的暴露出来——在整体上非常强调配合,操作性却是出奇的差。这种根本性的矛盾成为了制约WE成功的主要原因。和前作一样,在EA
  SPORTS的FIFA系列还不成气候,实况足球系列也决定了不在PS上发售之时,稚嫩的WE仍然受到SFC上的《实况足球2》的强大压力抬不起头。果然,即使作为PS早期足球游戏仅有的选择,WE1仍然没有受到多大的欢迎,这不能不说是彻底的失败。

  具有讽刺意味的是,这款今曰被看作为曰本玩家夺身定作的游戏,在曰本经历失败后,却在美国出现了转机。1997年2月,WE系列的1代在美国发售。由于同为KONAMI公司,所以WE的美版名字和SFC上《实况足球2》的美版名字一样,叫做《国际超级球星足球·强化版》。或许是名字上借了实况足球系列的光,或许是PS对于SFC机能上的巨大差异而导致画面的大幅度提高。欧美的专业站点上对于该作的评价普遍不错。这给了KCET把WE系列作下去的勇气。

  1996年11月,KCET推出《J联盟-胜利十一人97》,表现了一种新的气象。1997年6月,《世界足球-胜利十一人97》也就是WE2推出了。

  面对WE1的操作性和手感的问题。WE2中的快跑键被设在了不影响操作感的R1键上。同时更重要的“传空挡”键地位更为巩固。WE借鉴了以前足球游戏中出现的按键时间影响出球力量的设定,索性把此公开化。即队员在完成长传、射门的动作时,下方会出现以按键时间为标准的力量槽,让玩家靠自己的反映和手感传出或射出力量恰当的球。操作手感也变的非常强。

  此外,在系统上WE2坚持前作的高战术性的同时,平衡性被加强了,突破、远射、头球的威胁都设定的接近真实。制作者还把配合从地面增加到全方位。打法上,高举高打的英式风格,细腻技术的巴西风格,强调整体的德国风格都能在游戏中确立自己的地位。

  尽管经过制作人员的努力,WE2在各方面比起以前有了一定的提高,但作为实况足球的铁杆们仍然只期望着N64上的足球。而运动游戏在当时的PS以红透半边天的《最终幻想7》为代表的RPG冲击下毕竟也并非主流。何况在94年世界杯,巴西队击败了意大利队四夺大力神杯后。曰本国内也随之产生一种倾向巴西派技术足球的战术理论。个人技术和流畅的地面配合成为了当时J联盟球队主要的目标,各队也纷纷引入了巴西教练,巴西外援。球迷也以个人技术为足球主要欣赏角度,WE2所能体现出的高战术性,并没有被广泛接受。

  是白银总会发光的。虽然WE2在曰本又一次失败,但随曰版一起发售的WE2代美版《国际超级球星足球·专业版》,再次得到欧美游戏站点的高分肯定。所以,乘着《FIFA 97》的不尽如人意,美版WE2终于取得了大规模的成功,奠定了WE系列霸者之道的基础。

  WE2美国的成功再次给了KECT希望和信心。经过1997年12月发售的《J联盟-胜利十一人3》体验后,1998年5月,KECT在PS上推出了《世界足球十一人3-98法国世界杯》。WE3在WE2的基础上,减小了过于略微夸张的头球威力。去掉了在两肋突破后倒三角区域内的无人防守现这个BUG,把世界杯的标准赛制作入游戏中。更让人钦佩不已的是,一些现实中有着特别技能的球员在WE3中都能看到。比如说巴西队后卫罗伯特·卡洛斯的任意球力量尤其惊人,当他罚球时,会出现与其他球员截然不同的画面,而是和现实中一样助跑距离很长。这样的设定虽然不算什么创世的行为,但简单中透出游戏制作者对于千变万化的足球世界的深刻认识。前后两作中这些细微的改变在足球的盛会中已经非常显眼。球迷从WE3中认识了WE系列的魅力,更认识了足球游戏中所反映的意识和战术足球的魅力和参与性。于是借助世界杯强大影响力,这款游戏终于取得了曰本销售75万本的好成绩而获得了巨大的成功。

  1998年8月,在曰本掀起足球游戏奇迹的WE3美版《国际超级球星足球·专业版98》在美国推出,KECT等待着第二次在美国市场上的大胜。可是,他们失算了。早在他们之前,EA
  SPORTS的《FIFA 98通向世界杯》的成功发售已经占据的几乎全部的市场,原本上似乎已经决定了的足球游戏老大之争又陷入一片迷雾之中。
  其实在《FIFA 97》中,EA SPORTS尝试着一种突破。借助是在PS、SS和Windows95平台上推出,游戏画质大副提高。3D技术的引入使九种视角可选择。俱乐部之间的球员转会也成为了可能。并且,《FIFA 97》还加入了当时兴起的室内足球比赛,使游戏内容更丰富。可是,《FIFA
  97》是失败的。寻求真实的道路被证明并非每个人都能走,如果不能很好的驾驭,必然会跌得遍体鳞伤。取消前作中的流畅传球,增加蓄力等要素却没有带来像WE系列那样足够的真实感和流畅感。于是,作为一个过度性的角色,《FIFA 97》只能草草收场。

  1998年5月,借着KECT的《国际超级球星足球·专业版98》过晚发售以至贻误战机,EA SPORTS率先推出了《FIFA 98通向世界杯》。该作对于失败的前作做了大刀阔斧的改革。从画面和音效上看,FIFA动足了脑筋。激昂的音乐一听有一种急于想进去玩的冲动。超过3000句的生动的全程解说加上观众雷鸣般的掌声,使现场气氛非常真实。更加连贯和逼真的技术动作,裁判警告、掏牌的动作这种细节,以及队员十多种被绊倒的动作都体现出EA炉火纯青的3D技术和把这款游戏做好的决心。每位球员的形象也较前作有了较大的改观,让人一眼就能认出球星。内容上,《FIFA 98通向世界杯》比起以前更丰富多彩。意甲、英超、德甲等等世界最著名的足球联赛以及在1996年新成立的美国足球大联盟都进入了游戏中。每位球员都用了真实姓名,并且有了非常详细的能力参数。该作的传球完全推翻前作力量和方向都由自己控制的偏向真实系统,改为所有动作都标准化。以至游戏中准确到位的传球和角度很叼的标准射门轻易就能完成,使得攻防节奏变得非常紧凑。而且,该作增加的各种样式假动作过人也成为了一个个按键极易使用。这些新要素的加入,使在视觉上《FIFA 98通向世界杯》到达一个足球游戏前所未有的高度。

  其实如果说凭借着《FIFA 98通向世界杯》的推出,EA SPORTS的FIFA系列就超过了KCET的WE系列,那是完全不正确的。虽然在单从纯欣赏和展现足球美的角度,FIFA是优秀的。但是,足球的精彩是建立在刻苦磨练的基础上。马拉多那在1986年世界杯那个晃过6人射入的球是精彩的,但如果每个人都能轻松这么做,那就更本不会让观众激动。在FIFA中,队员可以只用一个键骗过一串防守球员,但这样入球的意义除了本身的漂亮就根本荡然无存。这样的"世界波"价值甚至不如在WE3中一个普通的直传身后造成的单刀入球。传球的过分准确,过人的简单,战术的忽视使得FIFA走着一条与WE截然不同的道路,那就是靠着优秀的画面和细腻的球员动作以及爽快的入球感来吸引玩家。
  事实说明EA SPORTS的选择是正确的。对于美国这种性情奔放的民族,九十分钟后的零比零是不能接受的。所以在美国人眼中,像传球流畅花哨,得分频繁的篮球和冰球才是最有趣的比赛。而《FIFA 98》则从篮球和冰球中创造了美国式的足球比赛,诠释着具有民族特点的足球游戏。

  面对美国FIFA系列的崛起和冲击,KECT的WE在借鉴对手的同时继续着自己的真实风格。1998年11月,《胜利十一人-98世界杯最终版》推出。该作在对世界杯的阵容进行修正的同时细节上又对前作有了修正。针对WE3中过人比较容易的不足,本作带球的控制性难度高了。争头球时也需要自己抢点,射门的控制难度也略有增加。在获得36万本的销量后。12月,常常扮演着WE世界足球试玩版地位的《J联盟胜利十一人98-99》发售,预示WE下一作的到来。果然1999年9月,KECT推出了《世界足球胜利十一人4》,再次以把全新的面貌带入足球游戏中。

  乍眼一看,似乎WE4的画面比起前作没什么提高,操作也困难不少。但上手时间一长,便马上体会出其的不同凡响之处。该作加强了队员的能力参数,由原来的六项数字能力加变为十四项,身高和体型这种隐藏能力也继续保留。自己制造球员变为可能。游戏内容又有大量丰富。可选的球队比前作多出了好多,值得一提的是出现了中国队。在原来世界杯和各洲杯赛基础上,除了增加了已处于临战状态、瞩目度达到顶点的奥运足球赛事,当时在欧洲炒得热火朝天的欧洲足球超级联赛的概念更是以“master leagua”的形式被巧妙的引入,使得游戏的耐玩性大大提高。WE这个系列也更趋完美。

  在战术性的条件下力求真实,这是WE4最大的特点。从比赛战术上,该作又有了不少提高。操作中引入的组合按键方法,使得假动作、低平球传中成为可能。特别是通过组合键,可以史无前例的出现二过一这种集体的一致性配合。带球队员的快跑也被制作者设计为和现实中一样的趟球,短传的准确性也被大大降低。这些又都大大加强游戏真实性。

  98年世界杯后,以世界冠军法国足球为代表的整体足球战术理念成为足坛的主流。法国人特鲁西埃执教曰本国家队后,曰本国内更是倡导起战术足球。WE4战术性和整体性强的特点在这个时候被球迷所接受,在曰本获得了60万以上的销量。而在同年,曰本20岁以下青年队凭借着良好的意识和熟练的战术配合,在世界青年锦标赛上过关斩将夺得亚军。青年队的球员爱玩WE系列被KCET自豪地公布后,足球游戏逐渐被视为对于曰本足球运动的发展和年轻人足球战术素养的提高起了积极作用。曰本足协还为此特地表扬了WE4。

  由于2000年悉尼奥运会的举办和WE4中出现了一些BUG,KCET在2000年六月发售了《J联盟胜利十一人2000》后在8月发售了PS上最后一部WE系列的世界足球——《世界足球胜利十一人2000-奥运金牌》。该作改善了WE4的超真实性带来的传球不流畅的问题,稍稍加强了传球准确性。对速度性球员的巨大威力也大为限制。还修正了前作中的一些BUG以及强化了杯赛、超级联赛赛制。对于奥运会和国奥队这该作的重点更是大大加强。结果看,WE2000不但在曰见没落的PS上取得了曰本46万的成绩和99年度意大利等欧洲国家最佳游戏的称号,也为PS上WE取得的全系列超过四百万销量和众多荣誉的辉煌战绩画上完美的句号。同年曰本足球连夺亚洲杯冠军和亚洲青年锦标赛亚军,一大批优秀的年轻球员的加入使曰本成为了亚洲最具有整体战术意识的球队。这里不容质疑也有着WE的功劳。
  回到美国,《FIFA 98》的成功并没有让EA SPORTS的制作者沾沾自喜。1998年底,《FIFA 99》上市发售。该作走的还是《FIFA 98》的方向,以画面和操作的爽快感来吸引玩家。在内容上加入了更多的联赛,更多的国家。操作时传球更流畅,射门更准确。从后场到前场到入球,真实的时间只有几秒种,甚至比篮球比赛还快。这都适合着美国玩家“看热闹”的口味,虽然也有不少玩家提出游戏不够现实的缺点,但是,凭借着当时领先的画面素质和无比爽快的操作手感,FIFA足球的地位在电脑游戏界已经相当稳固,拥护者的绝对数量和WE相比也是不逞多让。
  1999年底推出的《FIFA 2000》对系统作了大幅度的调整,前作精确度奇高的传球被适当弱化,但特殊过人技巧的操作简单了很多,不再需要组合键,仅仅只需熟练掌握“ctrl”和“atl”这两个键就可以轻松作出赏心悦目的过人动作,而成功率之高更是令人咋舌。画面方面,为了表现出详尽的细节动作,甚至不惜在精美度上作了牺牲,但从实际效果来看,只可算是差强人意,毕竟,续作的画面出现倒退总是难以令人接受的。颇耐人寻味的是,99和2000两作虽然系统特色上可说大相径庭,但游戏制作的中心思想却完全一样,那就是利用“足球游戏”这个形式,让玩家得到最大程度的感官刺激,至于真实性,则根本就是是无关紧要的。至此,FIFA系列基本完成了从以97之前作品为代表“真实”到以98WC——2000为代表的“爽快”的转型。

  足坛无霸主,群星争光辉。在WE与FIFA系列光芒的照耀下,各种各样的足球游戏纷纷涌现,装点着这白银时代。它们之中有的在向最高峰挑战,有的则另辟稀径,走着属于自己的道路。

滑冰有什么技巧吗

冰球女孩苦练基本功
压低重心、摆动双臂、双脚稳健滑行……1月26日,武汉经济技术开发区三角湖小学博学校区三(5)班程昱萱用轮滑的方式模拟平时冰球社团课上学习的滑冰动作。9岁的程昱萱神情专注、反应速度极快,像一只体态轻盈的豹子,一溜烟就不见了人影。
程昱萱用轮滑的方式模拟滑冰动作。本人供图
2021年9月,三角湖小学开设冰球社团,在全校招募冰球爱好者。听到这个消息后,程昱萱兴奋不已。“我练了3年轮滑,有一定的基础,如果能在冰上滑行,体验肯定会更棒!”妈妈吕女士说:“只要她想学,我们就支持。”
冰球是一项快节奏、强对抗兼具观赏性的集体冰上运动,对于初学者来说,首先要做的是练好各种滑冰技巧。很多学生第一次上冰站都站不稳,刚迈出一小步,就摔了个底朝天。练习侧蹬冰时,程昱萱没少摔跤,但她从不叫苦,而是迅速爬起来,继续投入到训练中。
常规训练结束,程昱萱喜欢给自己“开小灶”,独自在冰场上加练。一些还没完全掌握的滑冰动作,回到家后,她又穿上轮滑鞋找感觉。学习压步时,重心需要转移到一侧,身体要稍微倾斜,脚下需要内外刃转换,难度较大。程昱萱一开始练得有些吃力,也曾沮丧过,但在家人的鼓励下,她重新树立起信心,脑海中一遍遍“回放”教练演示的步骤,发现了突破口。
武汉经济技术开发区三角湖小学冰球队员在练习滑冰。通讯员黄妍妍摄
“武汉是南方城市,孩子的内心对冰雪很渴望,参加冰球社团的机会太难得了,遇到再大的困难,女儿都能坚持住。”吕女士说。社团里的男生十分欣赏程昱萱不服输的性格,纷纷下决心要练好滑冰。
冰球小将掌握27种滑冰技巧
武汉经开区三角湖小学、武汉经开区神龙小学同为首批冰雪运动特色学校,离武汉体育中心仅10分钟路程,冰上运动中心建成后,很快就成了两校的“第二课堂”。
武汉经济技术开发区神龙小学冰球队员在练习滑冰。通讯员饶智杰摄
2021年秋季,两所学校分别选拔学生,成立冰球社团,组建冰球队。三角湖小学博学校区学成部副主任、体卫艺工作负责人彭挺娟老师介绍:“冰球项目是学校的体教融合项目之一。冰球队员每周四下午前往武汉体育中心冰上运动中心训练,接受专业教练的指导。”
神龙小学学生学习中心二级主任饶智杰介绍,该校组建了50余人的冰球校队,利用每周二、周四的下午时段进行集中训练,校内有专门负责的体育老师跟进陪同,校外有体育中心老师来学校接送。谈起加入校队的感受,二年级的水延泽同学说:“滑起来就感觉自己在漂浮一样,电视上的滑冰运动员滑得很快,也很好看,所以我想学滑冰。”
武汉经济技术开发区神龙小学冰球队员学习滑冰动作。通讯员饶智杰摄
一个学期下来,两校冰球队学生先后经历了启蒙、初级、提升三个阶段,共学习了27种滑冰技巧。周盈介绍,这批学生下学期将迈入进阶阶段,学习持杆打球。
三角湖小学博学校区校长朱凤江介绍,除了开设冰球社团课,还组建了一支由一二年级学生为班底的44人冰球校队,全力培养冰球人才。神龙小学副校长王冬鸣说:“下一步我们将在学校全面推广冰球运动,让孩子们都能参与进来。”
与滑雪世界冠军互动,燃起为国争光梦想
2021年12月19日,以“圆梦冬奥,同享未来”为主题的第八届全国大众冰雪季启动仪式在武汉体育中心体育馆举行。长约30分钟的文体展演中,三角湖小学和神龙小学均受邀参加。
三角湖小学还与著名歌手冯翔同唱《汉阳门花园》。冯翔介绍,为了此次演出,对《汉阳门花园》做了二次创编,歌词里有滑雪的场景,凸显了孩子们爱玩的天性,也让歌曲和第八届全国大众冰雪季产生了梦幻联动。
武汉经济技术开发区三角湖小学学生参加第八届全国大众冰雪季启动仪式演出。通讯员黄妍妍摄
1月12日,第八届全国大众冰雪季冰雪文化进校园巡展走进两所学校,前自由式滑雪空中技巧世界冠军程爽与学生们分享了她的冰雪故事,鼓励学生们勇敢追梦。
为期3天的巡展活动通过图文、视频展览、主题演讲、冠军互动等形式向学生普及推广冰雪运动和冬奥知识。现场,学生们在程爽的带领下参观了冰雪文化巡展区,了解自由式滑雪空中技巧的动作特点,领悟永不言弃、奋勇拼搏的精神内涵。不少学生说:“程爽姐姐在世锦赛上逆转夺金的事迹令人感动,我们要向她学习,长大后为祖国争光,也衷心祝愿中国奥运健儿们在即将开幕的北京冬奥会上取得佳绩。”
前自由式滑雪空中技巧世界冠军程爽在武汉经济技术开发区神龙小学与学生互动。 通讯员饶智杰摄
“冰雪活动兼具知识性、趣味性、互动性、教育性,极大提升了同学们的参与感、体验感和认同感。”神龙小学教育集团总校长韩瑾表示,学校将继续擦亮“武汉市首批冰雪运动特色学校”这块金字招牌,以第八届大众冰雪季系列活动为契机,让更多的学生爱上冰雪。

2022北京冬奥会开始时间和结束时间都是什么时候?

再过半个多月就是北京冬奥会了,冬奥会正好在春节过后,大家过年放假在家可以为奥运健儿们加油了。

本届冬奥会由北京和河北省张家口市联合举行,可能有的朋友还不知道2022冬奥会什么时间开始,以下是小编整理的关于2022北京冬奥会的相关资讯。
2022冬奥会什么时间开始
2022冬奥会什么时间开始?2022冬奥会将于2022年2月4日(正月初四周五)正式开幕,于2022年2月20日(正月二十周日)闭幕,为期16天。
2022年冬奥会举办项目有冰上项目和雪上项目,不同的项目将在不同的赛区进行比赛。
1、张家口赛区:主要承担自由式化学、冬季两项、跳台滑雪、越野滑雪等在内的2个大项6个分项50个小项的比赛,将产生51块金牌。
2、北京赛区:北京赛区主要承担了跳台滑雪项目的比赛,将在这里产生5块金牌。
3、延庆赛区:延庆赛区一共有5个场馆,分别是国家高山滑雪中心、国家摩托雪橇中心2个比赛场馆、延庆冬奥村、山地新闻中心以及延庆赛区奖励广场3个非比赛场馆。
以上就是关于2022冬奥会什么时间开始的相关资讯,还不知道2022冬奥会什么时间开始的朋友,2022冬奥会将在2月4日正式开幕,想观看开幕式的朋友千万不要错过了,可以在当贝市场里搜索下载直播软件来观看2022冬奥会开幕式,2022年2月4日,一起祝愿冬奥会顺利开幕!

想知道冬奥会有重播吗?

冬奥会有重播。可以通过央视频app、咪咕视频等观看北京冬奥会重播视频。

打开央视频,点击首页上方的冬奥会专栏,然后点击全部赛事,就可以看到所有比赛直播以及回放视频了,大家选择要观看的比赛,点击后面的回放即可,或者也可以在央视频中,直接搜索想要观看的比赛,也能找到完整版的回放视频。

冬奥会的具体项目:

北京冬奥会共有7个大项,15个分项,109个小项,七个大项分别为滑雪、滑冰、冰球、冰壶、雪车、雪橇、冬季两项。高山滑雪(11个小项)、自由式滑雪(13个小项)、单板骨雪(11个小项)、跳台滑雪(5个小项)、越骨雪(12个小项)。

北欧两项(3个小项)、短道速滑(9个小项)、速度骨冰(14个小项)、花样滑冰(5个小项)、冰球(2个小项)、冰壶(3个小项)、雪车(4个小项)、钢架雪车(2个小项)、雪橇(4个小项)、冬季项目(11个小项)。

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